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It's all about... Spannungsbögen
Bitte Azundris:
Spannungsbögen, jeder braucht sie – Filme, Bücher, Kurzgeschichten, Lagerfeuererzählungen, Rollenspiele – aber nicht jeder hat sie.
Vergleicht man LARP mit Laientheater (ein Vergleich der sicher nicht vollkommen zulässig ist, aber in der Annäherung trifft) so sind die Spieler die Darsteller aber auch gleichzeitig Zuschauer, NSCs Statisten, Komparsen oder Kleindarsteller und die Spielleitung die Regie.
Ein Regisseur allerdings benötigt ein minimales Wissen um Dramaturgie und ihre Anwendung.
Der Aufbau der meisten Geschichten ist simpel.
Wir haben eine Einleitung in der die handelnden Charaktere eingeführt und die Problematik vorgestellt wird. Darauf folgt eine Zuspitzung die im Höhepunkt gipfelt und im Finale endet.
Soll das Geschehen etwas komplexer und dramatischer werden, bleibt der eigentliche Aufbau dennoch einfach: Einleitung -> Zuspitzung -> scheinbare Lösung -> Mißerfolg und neuerliche Zuspitzung -> Höhepunkt -> Finale.
Eine anderer, in der modernen Spannungsliteratur oder in modernen Filmen gerne verwendeter Aufbau wäre: Einstieg mit Knalleffekt -> Nachgeholte Einleitung mit Einführung der Charaktere -> Zuspitzung... und so weiter und so weiter... Diese Grundbauten werden nicht etwa verwendet, weil die Menschheit so einfallslos geworden wäre, sondern weil sie funktionieren. Sie lassen den Leser, Zuseher oder Mitspieler nicht im Regen stehen, sondern führen ihn effektiv durch die Geschichte, nehmen ihn an der Hand.
Ich möchte hier beispielhaft ein Eintages-LARP anführen, das im März dieses Jahres bei Ulm stattfand:
Die anreisenden Spieler wurden durch ein Tor auf die Insel gesogen und landeten direkt in der Nähe der Beerdigung eines Dorfbewohners. Einige Spieler konnten beobachten, wie der soeben Begrabene das Grab verließ und scheinbar zombieartig auf die Barriere zum dunklen Land zuging und hinter der Barriere verschwand.
Die Spieler landeten so mitten in der Handlung, doch nun wurde das Tempo erst einmal zurückgenommen.
Die Dorfbewohner tranken verzweifelt auf den Tod des Mannes, versuchten die Witwe zu trösten und die Spieler konnten sich erst einmal in der Taverne zurechtfinden, sich gegenseitig beschnuppern und Kontakte knüpfen.
Dann die Zuspitzung: Angereiste Charaktere erkrankten ebenfalls an der Krankheit, die den Dorfbewohnern nur zu gut bekannt war (diese flohen daraufhin sofort). Die kleine Heilergruppe, die sich dank der Ruhepause – obwohl sich vorher nicht alle kannten – schnell zu einer stabilen Einheit gefunden hatte, schwärmte aus um die Infizierten sowohl zu isolieren als auch zu untersuchen. Es spitzte sich weiter zu, als sich ca. ¼ bis 1/3 aller Spieler infiziert hatte, darunter auch Heiler, die sich Infizierten nur mit komplettem Schutz genähert hatten.
Durch geschickte Gerüchte, schien eine Lösungsmöglichkeit aufzutauchen. Eine einfache Mixtur von Heilkräutern sollte angeblich helfen. (Was die Heiler bezweifelten, aber probieren geht über studieren)
Tatsächlich half der Tee und die ersten Spieler atmeten auf – um keine Viertelstunde darauf festzustellen, das die Symptome ebenso heftig zurückkehrten wie vorher.
Hier hatten wir die scheinbare Lösung und den Mißerfolg.
Erneut spitzte sich die Situation zu, denn mit fortschreitender Zeit ging es den Infizierten phasenweise immer schlechter. Die Dorfbewohner hatten die Fremden als Infektionsquelle ausgemacht und versuchten sie zu vernichten, rannten also gegen ohnehin geschwächte Krieger an.
Immer wieder wurden die Heiler angebettelt den wirkungslosen Trank erneut zu brauen um wenigstens die Symptome zu lindern.
Gezielt gestreute Gerüchte, ausgespielte Träume und die Ergebnisse alchimistischer Forschung zusammen, steuerten dann auf den Höhepunkt hin, vor dem es erst nochmal einen Rückschlag gab, als eine Dorfbewohnerin in den Händen der Heilergruppe verstarb, da das Gegenmittel noch nicht gefunden war.
Auf dem Höhepunkt wurde die teils magische Krankheit, dann im Zusammenspiel von 4 Magiern und Alchimie gelöst, die Erkrankten die inzwischen dem Tod nahe waren, geheilt.
Der Aufbau der Geschichte war so untadelig das sie sogar dann funktioniert hätte, wenn 90% der Spieler absolute Volldeppen gewesen wären. Die Plotsteuerung durch die Spielleitung war unaufdringlich und effektiv.
Natürlich konnte eine derart dichte und rasante Geschichte vor allem deswegen funktionieren, weil es sich 'nur' um ein eintägiges Con gehandelt hatte und der Plot in knapp 10 Stunden stringent durchgespielt wurde.
Bei einem größeren Con, bei dem die Spieler zelten müssen oder anderweitig untergebracht werden, hat man schon den Vorteil alle die meiste Zeit auf relativ kleinem Raum zu haben, nicht mehr.
Zudem müssen die Spieler dann Essen und Schlafen, oder sollten das zumindest. Vorgänge die aus Sicherheitsgründen auch im Sinne der Spielleitung sein sollten. Etwas Tempoverlust sollte daher hingenommen werden.
Auf dem 'Waldspaziergang' bei Dortmund, wurde die klassische Dramaturgie meinen Beobachtungen zufolge außer acht gelassen.
Die Spieler wurden, von den ersten Metern der Anreise abgesehen, direkt in den Plot geworfen und den gesamten Freitagabend fehlte eine Temporeduzierung um die Einleitung, das Beschnuppern der Charaktere, nachholen zu können.
Dazu wurde der Grundsatz aller gestalterischen und darstellenden Künste 'Weniger ist mehr' vollkommen außer Acht gelassen, sondern durch ein 'Viel hilft viel' ersetzt. Das Gestaltungselement 'Terror' hätte mit der dem Meßbecher verteilt werden können, statt mit einem Bewässerungsschlauch.
Nach dem Einstieg am Freitag war weiter keine Zuspitzung möglich. Man konnte das Tempo höchstens noch halten, einer waagerechten Linie zugleich. Keine Zuspitzung bedeutet auch keinen Höhepunkt.
Es passierte, was meiner Meinung nach passieren muß. Die Regie verlor die Beteiligten - und das bereits am ersten Abend - die Spieler stiegen innerlich aus dem Spiel und dem Plot aus – wenn auch sicherlich nur unbewußt.
Und ich behaupte weiter das es nicht nur einzelne Spieler betraf, sondern einen nicht unwesentlichen Anteil, sonst hätte nie der Eindruck einer desinteressierten und unkoordinierten Spielerschaft entstehen können.
Steigt man als Leser aus einem Buch aus, legt man es weg, steigt man aus einem Film aus, verläßt man das Kino (wenige trauen sich das allerdings nur) oder langweilt sich, ohne der Handlung noch genußvoll zu folgen. Aus einem LARP körperlich auszusteigen ist noch schwieriger, bedarf es dazu doch einer Abreise (oder mindestens eines Ausflugs weit abseits vom Spielgelände), so trennen sich die meisten nur innerlich vom Plot und beteiligen sich nicht mehr, egal welche Stemmübungen die SL auch noch versuchen mag.
Ein Buch, das auf Seite 140 absolut Superklasse wird, hat verloren wenn die ersten hundert Seiten unter aller Sau sind, weil niemand mehr bis Seite 140 ließt (von armen Rezensenten mal abgesehen). Ein Film der im ersten Drittel enttäuscht, schafft es auch danach nur selten die Zuseher mit der Geschichte zu versöhnen, oder sie überhaupt noch Anschluß an die Handlung bekommen zu lassen. Ein LARP das es am ersten Tag nicht geschafft hat, die Spieler zu gewinnen, wird diese auch an den folgenden Tagen nur unter extrem großen Mühen erreichen. Und dann vermutlich nur noch einzelne und nicht die Gesamtheit der Spieler mit ihrer entsprechenden Gruppendynamik.
Natürlich kann auch ein LARP-Veranstalter mit Dramaturgie experimentieren, wie dies auch ein (Off-)Filmemacher tut. Aber! die Gefahr des Mißlingens, die Erwartungen der Teilnehmer weit zu verfehlen und sie zu verlieren, ist groß. Erzählkonzepte wie ein Episodenfilm oder gar auf den Kopf gestellte Spannungsbögen wie man sie aus Filmen wie 'Memento' kennt dürften kaum umzusetzen sein – selbst wenn man es mit einer kleinen Schar ausgewählter Spieler versucht.
Zudem behaupte ich einfach mal, das man das Gros der Life-Rollenspieler, eher in der Kassenschlange von klassischen Abenteuer- oder Aktionfilmen findet, als in jener zur Langen Nacht der Filmkunst.
Je größer die Spielergruppe ist, je mehr Spieler also 'aussteigen' können, um so wichtiger wird ein effektiv aufgebauter Spannungsbogen.
Natürlich können extrem gute Spieler einen nur mäßigen Spannungsbogen durch Engagement herausreißen. Darauf verlassen oder es gar verlangen darf eine Spielleitung nicht, denn dann hat sie schlicht vergessen, das sie mit dem Bereitstellen eines Plots auch für dessen Ablauf verantwortlich zeichnet. Anders wäre das natürlich wenn von vornherein klar ist, das nur das Gelände und Infrastruktur zur Verfügung gestellt wird – und vielleicht noch eine Ausgangssituation - die Ereignisse aber komplett in den Händen der Spielerschaft liegen.
Was den Waldspaziergang betrifft, denke ich das mehr Suspense und weniger Gore (oder Tension) zum gewünschten Ergebnis geführt hätte.
Um mal kurz Wikipedia zu zitieren:
Weniger (oder nur ein) Überfälle, dafür gezielt gestreute Gerüchte, ein knacken im Unterholz, ein blutüberströmter NSC der am Eingang des Lagers zusammenbricht... all das hätte eine Atmosphäre der Angst und der Bedrohung aufgebaut ohne die Spieler durch eine ständig greifbare Bedrohung in ihren Handlungen komplett zu paralysieren.
Statt sich immer direkt der Haut erwehren zu müssen, hätten schnell Kontakte geknüpft werden können, man hätte sich als Gruppe zusammenschließen können und auch mal Zeit für Ideen gehabt wie eine Boten oder andere Alarmzeichen, Abwehrmaßnahmen oder koordiniertes Vorgehen.
Fazit:
Spannungsbögen, jeder braucht sie – Filme, Bücher, Kurzgeschichten, Lagerfeuererzählungen, Rollenspiele – aber nicht jeder hat sie.
Vergleicht man LARP mit Laientheater (ein Vergleich der sicher nicht vollkommen zulässig ist, aber in der Annäherung trifft) so sind die Spieler die Darsteller aber auch gleichzeitig Zuschauer, NSCs Statisten, Komparsen oder Kleindarsteller und die Spielleitung die Regie.
Ein Regisseur allerdings benötigt ein minimales Wissen um Dramaturgie und ihre Anwendung.
Der Aufbau der meisten Geschichten ist simpel.
Wir haben eine Einleitung in der die handelnden Charaktere eingeführt und die Problematik vorgestellt wird. Darauf folgt eine Zuspitzung die im Höhepunkt gipfelt und im Finale endet.
Soll das Geschehen etwas komplexer und dramatischer werden, bleibt der eigentliche Aufbau dennoch einfach: Einleitung -> Zuspitzung -> scheinbare Lösung -> Mißerfolg und neuerliche Zuspitzung -> Höhepunkt -> Finale.
Eine anderer, in der modernen Spannungsliteratur oder in modernen Filmen gerne verwendeter Aufbau wäre: Einstieg mit Knalleffekt -> Nachgeholte Einleitung mit Einführung der Charaktere -> Zuspitzung... und so weiter und so weiter... Diese Grundbauten werden nicht etwa verwendet, weil die Menschheit so einfallslos geworden wäre, sondern weil sie funktionieren. Sie lassen den Leser, Zuseher oder Mitspieler nicht im Regen stehen, sondern führen ihn effektiv durch die Geschichte, nehmen ihn an der Hand.
Ich möchte hier beispielhaft ein Eintages-LARP anführen, das im März dieses Jahres bei Ulm stattfand:
Die anreisenden Spieler wurden durch ein Tor auf die Insel gesogen und landeten direkt in der Nähe der Beerdigung eines Dorfbewohners. Einige Spieler konnten beobachten, wie der soeben Begrabene das Grab verließ und scheinbar zombieartig auf die Barriere zum dunklen Land zuging und hinter der Barriere verschwand.
Die Spieler landeten so mitten in der Handlung, doch nun wurde das Tempo erst einmal zurückgenommen.
Die Dorfbewohner tranken verzweifelt auf den Tod des Mannes, versuchten die Witwe zu trösten und die Spieler konnten sich erst einmal in der Taverne zurechtfinden, sich gegenseitig beschnuppern und Kontakte knüpfen.
Dann die Zuspitzung: Angereiste Charaktere erkrankten ebenfalls an der Krankheit, die den Dorfbewohnern nur zu gut bekannt war (diese flohen daraufhin sofort). Die kleine Heilergruppe, die sich dank der Ruhepause – obwohl sich vorher nicht alle kannten – schnell zu einer stabilen Einheit gefunden hatte, schwärmte aus um die Infizierten sowohl zu isolieren als auch zu untersuchen. Es spitzte sich weiter zu, als sich ca. ¼ bis 1/3 aller Spieler infiziert hatte, darunter auch Heiler, die sich Infizierten nur mit komplettem Schutz genähert hatten.
Durch geschickte Gerüchte, schien eine Lösungsmöglichkeit aufzutauchen. Eine einfache Mixtur von Heilkräutern sollte angeblich helfen. (Was die Heiler bezweifelten, aber probieren geht über studieren)
Tatsächlich half der Tee und die ersten Spieler atmeten auf – um keine Viertelstunde darauf festzustellen, das die Symptome ebenso heftig zurückkehrten wie vorher.
Hier hatten wir die scheinbare Lösung und den Mißerfolg.
Erneut spitzte sich die Situation zu, denn mit fortschreitender Zeit ging es den Infizierten phasenweise immer schlechter. Die Dorfbewohner hatten die Fremden als Infektionsquelle ausgemacht und versuchten sie zu vernichten, rannten also gegen ohnehin geschwächte Krieger an.
Immer wieder wurden die Heiler angebettelt den wirkungslosen Trank erneut zu brauen um wenigstens die Symptome zu lindern.
Gezielt gestreute Gerüchte, ausgespielte Träume und die Ergebnisse alchimistischer Forschung zusammen, steuerten dann auf den Höhepunkt hin, vor dem es erst nochmal einen Rückschlag gab, als eine Dorfbewohnerin in den Händen der Heilergruppe verstarb, da das Gegenmittel noch nicht gefunden war.
Auf dem Höhepunkt wurde die teils magische Krankheit, dann im Zusammenspiel von 4 Magiern und Alchimie gelöst, die Erkrankten die inzwischen dem Tod nahe waren, geheilt.
Der Aufbau der Geschichte war so untadelig das sie sogar dann funktioniert hätte, wenn 90% der Spieler absolute Volldeppen gewesen wären. Die Plotsteuerung durch die Spielleitung war unaufdringlich und effektiv.
Natürlich konnte eine derart dichte und rasante Geschichte vor allem deswegen funktionieren, weil es sich 'nur' um ein eintägiges Con gehandelt hatte und der Plot in knapp 10 Stunden stringent durchgespielt wurde.
Bei einem größeren Con, bei dem die Spieler zelten müssen oder anderweitig untergebracht werden, hat man schon den Vorteil alle die meiste Zeit auf relativ kleinem Raum zu haben, nicht mehr.
Zudem müssen die Spieler dann Essen und Schlafen, oder sollten das zumindest. Vorgänge die aus Sicherheitsgründen auch im Sinne der Spielleitung sein sollten. Etwas Tempoverlust sollte daher hingenommen werden.
Auf dem 'Waldspaziergang' bei Dortmund, wurde die klassische Dramaturgie meinen Beobachtungen zufolge außer acht gelassen.
Die Spieler wurden, von den ersten Metern der Anreise abgesehen, direkt in den Plot geworfen und den gesamten Freitagabend fehlte eine Temporeduzierung um die Einleitung, das Beschnuppern der Charaktere, nachholen zu können.
Dazu wurde der Grundsatz aller gestalterischen und darstellenden Künste 'Weniger ist mehr' vollkommen außer Acht gelassen, sondern durch ein 'Viel hilft viel' ersetzt. Das Gestaltungselement 'Terror' hätte mit der dem Meßbecher verteilt werden können, statt mit einem Bewässerungsschlauch.
Nach dem Einstieg am Freitag war weiter keine Zuspitzung möglich. Man konnte das Tempo höchstens noch halten, einer waagerechten Linie zugleich. Keine Zuspitzung bedeutet auch keinen Höhepunkt.
Es passierte, was meiner Meinung nach passieren muß. Die Regie verlor die Beteiligten - und das bereits am ersten Abend - die Spieler stiegen innerlich aus dem Spiel und dem Plot aus – wenn auch sicherlich nur unbewußt.
Und ich behaupte weiter das es nicht nur einzelne Spieler betraf, sondern einen nicht unwesentlichen Anteil, sonst hätte nie der Eindruck einer desinteressierten und unkoordinierten Spielerschaft entstehen können.
Steigt man als Leser aus einem Buch aus, legt man es weg, steigt man aus einem Film aus, verläßt man das Kino (wenige trauen sich das allerdings nur) oder langweilt sich, ohne der Handlung noch genußvoll zu folgen. Aus einem LARP körperlich auszusteigen ist noch schwieriger, bedarf es dazu doch einer Abreise (oder mindestens eines Ausflugs weit abseits vom Spielgelände), so trennen sich die meisten nur innerlich vom Plot und beteiligen sich nicht mehr, egal welche Stemmübungen die SL auch noch versuchen mag.
Ein Buch, das auf Seite 140 absolut Superklasse wird, hat verloren wenn die ersten hundert Seiten unter aller Sau sind, weil niemand mehr bis Seite 140 ließt (von armen Rezensenten mal abgesehen). Ein Film der im ersten Drittel enttäuscht, schafft es auch danach nur selten die Zuseher mit der Geschichte zu versöhnen, oder sie überhaupt noch Anschluß an die Handlung bekommen zu lassen. Ein LARP das es am ersten Tag nicht geschafft hat, die Spieler zu gewinnen, wird diese auch an den folgenden Tagen nur unter extrem großen Mühen erreichen. Und dann vermutlich nur noch einzelne und nicht die Gesamtheit der Spieler mit ihrer entsprechenden Gruppendynamik.
Natürlich kann auch ein LARP-Veranstalter mit Dramaturgie experimentieren, wie dies auch ein (Off-)Filmemacher tut. Aber! die Gefahr des Mißlingens, die Erwartungen der Teilnehmer weit zu verfehlen und sie zu verlieren, ist groß. Erzählkonzepte wie ein Episodenfilm oder gar auf den Kopf gestellte Spannungsbögen wie man sie aus Filmen wie 'Memento' kennt dürften kaum umzusetzen sein – selbst wenn man es mit einer kleinen Schar ausgewählter Spieler versucht.
Zudem behaupte ich einfach mal, das man das Gros der Life-Rollenspieler, eher in der Kassenschlange von klassischen Abenteuer- oder Aktionfilmen findet, als in jener zur Langen Nacht der Filmkunst.
Je größer die Spielergruppe ist, je mehr Spieler also 'aussteigen' können, um so wichtiger wird ein effektiv aufgebauter Spannungsbogen.
Natürlich können extrem gute Spieler einen nur mäßigen Spannungsbogen durch Engagement herausreißen. Darauf verlassen oder es gar verlangen darf eine Spielleitung nicht, denn dann hat sie schlicht vergessen, das sie mit dem Bereitstellen eines Plots auch für dessen Ablauf verantwortlich zeichnet. Anders wäre das natürlich wenn von vornherein klar ist, das nur das Gelände und Infrastruktur zur Verfügung gestellt wird – und vielleicht noch eine Ausgangssituation - die Ereignisse aber komplett in den Händen der Spielerschaft liegen.
Was den Waldspaziergang betrifft, denke ich das mehr Suspense und weniger Gore (oder Tension) zum gewünschten Ergebnis geführt hätte.
Um mal kurz Wikipedia zu zitieren:
Die englische Sprache erlaubt die Unterscheidung zweier unterschiedlicher Spannungselemente: Suspense und Tension. Während Tension die Spannung aus einer unmittelbaren Gefahrensituation (z.B. einem Kampf) schöpft und dementsprechend nur relativ kurze Spannungsmomente erreichen kann, ist es mit Suspense möglich, lang anhaltende Spannungsbögen zu schaffen, die sich im Extremfall über die gesamte Geschichte aufbauen, bevor die Spannung aufgelöst wird.
Weniger (oder nur ein) Überfälle, dafür gezielt gestreute Gerüchte, ein knacken im Unterholz, ein blutüberströmter NSC der am Eingang des Lagers zusammenbricht... all das hätte eine Atmosphäre der Angst und der Bedrohung aufgebaut ohne die Spieler durch eine ständig greifbare Bedrohung in ihren Handlungen komplett zu paralysieren.
Statt sich immer direkt der Haut erwehren zu müssen, hätten schnell Kontakte geknüpft werden können, man hätte sich als Gruppe zusammenschließen können und auch mal Zeit für Ideen gehabt wie eine Boten oder andere Alarmzeichen, Abwehrmaßnahmen oder koordiniertes Vorgehen.
Fazit:
- Auch LARPs – zumindest solche mit Plot - unterliegen den Gesetzen der Dramaturgie.
- Auch Spielleiter müssen ihre Spieler packen und mit dem Plot fesseln – und das ohne sie damit zu erschlagen.
- Auch schlechte Spieler machen auch aus guten Plots keine schlechten, aber gute Spieler können schlechte Plots retten – manchmal.
- Weniger ist mehr.
- Suspense vor Gore.
- Wer die Spieler einmal verliert, wird sie nur schwer, im Laufe des Cons, wieder gewinnen.



